HeartWire
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Virtual Reality

>> In all other mediums your consciousness is interpreting a medium. But in VR there is no gap. You aren’t internalizing it. You are internal in it. It’s a quantum leap in mediums because the medium is disappearing. << 

(Chris Milk, Director)

Virtual Reality ist das mächtigste Medium, das wir kennen um Menschen in völlig neue Lernprozesse führen. Virtual Reality kann nicht nur Inhalte illustrieren und vermitteln, sondern verändert und erweitert  unsere Wahrnehmung. Als globale "Empathie-Maschine" führt Virtual Reality unseren gesamten Körper in fremde Welten. Das kann mächtige Potenziale freisetzen – und ebenso verängstigen. HeartWire nutzt VR-Technologie daher ausschliesslich um, "positive" Erfahrungen zu induzieren Erfahrungen die uns weiter machen, die uns das Staunen über die Welt zurückgeben, die uns im besten Sinne des Wortes "betroffen" machen. 

Die Revolution, die wir in VR sehen, liegt darin, dass sich Lernen mit VR nicht mehr (nur) unseren Verstand addressiert, sondern unsere Sinne berührt und unser Herz ergreift, ganz gleich wie alt, wie gebildet, wie technikaffin, wie politisch oder unpolitisch wir sind. Eine tiefe VR Experience kann uns tatsächlich verändern und transformieren. VR ermöglicht Lernen über Grenzen hinweg - äußere wie innere - und ist damit ein wichtiger Faktor für die Bildung der Zukunft. Ein Mensch, der nicht mehr gerne lernt, weil er mit "lernen" schlechte Erfahrungen gemacht hat, der nicht lesen kann oder der (deutschen / verwendeten) Sprache nicht mächtig ist, kann durch Virtual Reality Teilhabe praktizieren. Damit ist VR als Technologie per sé hochgradig inklusiv. 

Gleichzeitig sehen wir großes dystopisches Potenzial in der Nutzung von VR. EntwicklerInnen sind sich oft der psychischen Auswirkungen, die VR auf unser Leben haben kann, nur unzureichend bewusst – oder benutzen "Schock" sogar als Währung, um besonders "mächtige" VR-Experiences ins Leben zu rufen. Ziel der Arbeit von HeartWire ist es deshalb auch, auszuwerten, welche Experiences uns wirklich dienlich sind – und welche eben nicht – und mittelfristig an einem "Werte-Kanon" mitzuwirken, auf den sich die Bildungsszene (inklusive der EntwicklerInnen von VR-Experiences) berufen kann.

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